HaloCE Modding [Spanish Forum]

Bienvenido al sitio Halo Modding español. Publica tus trabajos aquí, pregunta o ayuda resolviendo topics/temas.
 

 

 Multipurpose map - ¿Qué es? ¿Para qué sirve? ¿Cómo crear uno?

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
MrChromed

avatar

Miembro Nivel 1
Miembro Nivel 1


Mensajes : 7
Likes : 8
Fecha de inscripción : 25/07/2016
Localización : Chile

MensajeTema: Multipurpose map - ¿Qué es? ¿Para qué sirve? ¿Cómo crear uno?   Sáb Dic 24, 2016 12:45 pm

Muy buenas a todos, aquí MrChromed de ShadowMods Team. Después del post sobre crear scenery y collision_geometry de un modelo porteado, comencé a redactar este nuevo post para todos ustedes y que tiene una conexión con mi último tutorial (shader_model). Hoy trataré acerca de un tipo de textura básica para cualquier configuración de shader sobre un objeto y que tiene múltiples funciones. ¿Se imaginan cuál es?... Bueno, con ustedes: multipurpose map.


¿Qué es?


Un multipurpose map es un sistema de textura usado en el motor gráfico de Halo (blam! Engine) el cual, como su traducción literal lo dice, sirve de multipropósito para shaders. Posee 4 funciones específicas:

- Detalle
- Autoiluminación
- Reflección
- Máscara de cambio de color primario


En la era digital, las texturas se basan de 4 canales: R (Red/Rojo), G (Green/Verde), B (Blue/Azul) y A (Alpha/Alfa). Halo posee soporte para texturas en formato TIFF, y éste posee capacidad para estos 4 canales, cada uno de ellos cumpliendo una función específica. Para entender cómo funciona cada canal en un multipurpose, les dejo una tabla.



¿Qué hace exactamente cada canal?

Red: Usado como máscara de detalle. Este canal indica dónde el detail map (de un shader_model) puede y no puede ser aplicado.

Green: Usado como mapa de auto iluminación, el cual habilita partes deseadas de la textura de un objeto para brillar incluso en la oscuridad (cuando configuras las opciones de self-illumination en el shader_model. El mapa de iluminación debería aparecer con un color verde dentro del multipurpose general cuando existan detalles en el canal verde.

Blue: Usado para reflección. Este canal mantiene información de cuánto y cuándo puede el cubemap reflejarse en la textura, así como también agrega detalle extra al shader cuando refleja.

Alpha: Máscara de cambio de color primario. Indica qué zonas de la textura están habilitadas para cambiar de color si se un color-change, tanto en campaña como en multijugador. Este canal es usado principalmente por bipeds y así puedan cambiar de color de armadura.


¿Cómo crear un multipurpose?


Para este apartado del tutorial usaré Adobe Photoshop CS4. Por consiguiente, esta parte está pensada para gente que usa Photoshop (en cualquier versión) como programa para editar imágenes. También deberán tener en cuenta que yo ya cuento con un canal alfa diseñado previamente. La textura de referencia que usaré para el tutorial será el casco (helmet) del modelo del biped Recruit de Halo 4. Por último, haré un multipurpose básico para que se entienda la idea. Las imágenes del paso a paso se pueden ver algo pequeñas, así que te recomiendo ampliar las imágenes o abriéndolas en nuevas pestañas con click derecho y "Abrir imagen en nueva pestaña" (dependiendo del navegador que uses). Sin más que agregar, comencemos:


1. Abre la textura diffuse a la cual le harás un multipurpose.


2. Selecciona la herramienta pincel o lapiz.


3. Elimina el canal verde, pintándolo de color negro.


4. Ahora se verá una textura rosada.


5. Crea un canal alfa.


6. Añade el canal alfa que poseas de la textura.


7. Guarda el multipurpose en alguna carpeta donde compilarás tus texturas.


Listo. Luego de eso puedes simplemente compilarlo y ponerlo en el shader que corresponda.


Preguntas frecuentes:


"¿Por qué existen multipurposes rosados/púrpuras muy a menudo?"

Simple. Como ya vimos anteriormente, el canal azul emula reflección (y un pequeño porcentaje de detalle) y el canal rojo emula detalle/specular mapping. Un multipurpose de color púrpura es la mezcla de ambos canales, y por ende, será una mezcla de ambas funciones en un objeto. Éste tendrá tanto detalle como reflección. Por supuesto que esto no es obligación y pueden existir multipurposes completamente azulados o completamente rojos, depeniendo del uso que se le dará a X lugar del objeto.

"¿Cómo afecta el detail mask de un detail map en un multipurpose?"

Como sabrán, en el shader_model existe un apartado para agregar un detail map, y a la vez, aplicarle una máscara específica por medio del "detail mask". Para que comprendan de mejor manera las funciones de estos "masks", lo explicaré brevemente.

None: no se aplica una máscara. El detail map se aplicará en el sector del modelo, sin importar el color del multipurpose.

Reflection Mask Inverse: Se aplica una máscara inversa en el canal azul (osea, se verá el detail map a una menor opacidad). El detail map sólo será visible en las zonas del modelo donde exista una parte azulada en su multipurpose.

Reflection Mask: Se aplica una máscara normal en el canal azul (el detail map se verá más pronunciado a diferencia del anterior). El detail map sólo será visible en las zonas del modelo donde exista una parte azulada en su multipurpose.

Self-ilumination Mask Inverse: Se aplica una máscara inversa en el canal verde (osea, se verá el detail map a una menor intensidad). El detail map sólo será visible en las zonas del modelo donde exista una parte verde en su multipurpose.

Self-ilumination Mask: Se aplica una máscara normal en el canal verde (el detail map se verá más pronunciado a diferencia del anterior). El detail map sólo será visible en las zonas del modelo donde exista una parte verde en su multipurpose.

Change-Color Mask Inverse: Se aplica una máscara inversa en el canal alfa (osea, se verá el detail map a una menor intensidad). El detail map sólo será visible en las zonas del modelo donde exista un canal alfa (canal responsable del cambio de color de bipeds) en su multipurpose.

Change-Color Mask: Se aplica una máscara normal en el canal alfa (el detail map se verá más pronunciado a diferencia del anterior). El detail map sólo será visible en las zonas del modelo donde exista un canal alfa (canal responsable del cambio de color de bipeds) en su multipurpose.

Multipurpose Map Alpha Mask Inverse: Se aplica una máscara inversa en el canal rojo (osea, se verá el detail map a una menor intensidad). El detail map sólo será visible en las zonas del modelo donde exista una parte roja en su multipurpose.

Multipurpose Map Alpha Mask: Se aplica una máscara normal en el canal rojo (el detail map se verá más pronunciado a diferencia del anterior). El detail map sólo será visible en las zonas del modelo donde exista una parte roja en su multipurpose.


"Tengo un multipurpose con un canal verde para autoiluminación pero aún así la zona a iluminar no brilla en la oscuridad. ¿Qué hago?"

Fácil: Abre el shader_model donde se ubique dicho multipurpose y dirígete al sector "self-illumination". Ten en cuenta la siguiente configuración:

color source: none
animation function: one
animation period: 1 (seconds)
animation color lower bound: r = 1 g = 1 b = 1 (el cuadro de color debería volverse blanco).
animation color upper bound: r = 1 g = 1 b = 1 (el cuadro de color debería volverse blanco).

Dejaré una imagen de lo que estoy hablando:




"¿Puedo hacer mejores multipurposes?"

Desde luego. Este tutorial abarcó la creación de un multipurpose básico, pero con la práctica puedes desarrollar multipurposes bien elaborados. Algunos con diferentes detalles dependiendo de la zona de la textura, otros con mejores definiciones, etc.

Dejaré ejemplos de algunos multipurposes que se pueden llegar a hacer:








Tips que puede ser de utilidad


1.- Si estás haciendo tags porteados de otras entregas de Halo (como por ejemplo, Halo: Reach), notarás que en este caso existen 4 tipos de texturas en su sistema:

- Diffuse
- Control map (una textura de color verde con rojo. Este te sirve para crear el canal alfa de cambio de color).
- Normal map
- Specular (muchas veces se encuentra en el canal alfa del diffuse)

Puedes usar la textura specular, modificar un poco su brillo y contraste (si es que es muy oscura o muy brillante) copiar su textura y pegarla en algún canal (rojo o azul) de algún multipurpose que hayas hecho. Te darás cuenta de que la textura tendrá un mayor realce dependiendo del canal donde se haya colocado el specular.

Un ejemplo:







Lo mismo aplica para entregas posteriores a Halo 1 (Combat Evolved). Ve probando con el specular que posea la textura y juega con los valores hasta dejar el multipurpose adecuado para la ocasión.


2. Para que el visor del Spartan se vea con mejor reflección del cubemap, asegurate de que el sector del multipurpose donde se ubique el visor esté de color azul. Si todo el multipurpose es púrpura/rosado, en Photoshop puedes usar la herramienta "Lazo" (o presionando la tecla L) y empezar a mantener el click izquierdo presionado mientras rodeas el sector del visor. Luego, presionas CTRL + U y en la opción "Tono" bajas el tono a un rango de entre -60 y -80.


3. El canal alfa (máscara de cambio de color) de un biped controla la intensidad que tendrá el color de la armadura. Cuando el canal alfa es, en su mayoría, de color blanco (R, G y B = 255), el color será muy intenso y en muchas ocasiones se llega a ver exagerado, quitándole protagonismo a los detail maps. Mi recomendación personal es tener un canal alfa con un color ligeramente más gris (R, G y B = 202) para tener un balance entre color y detalle adecuado. Aquí les dejo un ejemplo de lo que digo.

El alfa original da un color muy saturado, mientras que el modificado no.




Y hasta aquí llegamos con este tutorial. Espero que les haya sido de utilidad y que con éste puedan empezar a desarrollar sus propios multipurposes. Espero que tengan además una feliz navidad y próspero año nuevo. Saludos cordiales y probablemente nos veamos nuevamente ya en 2017 con un nuevo tema Very Happy

Página de ShadowMods (Facebook): https://www.facebook.com/shadowmodspag
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
 
Multipurpose map - ¿Qué es? ¿Para qué sirve? ¿Cómo crear uno?
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
HaloCE Modding [Spanish Forum] :: Halo 1 :: Discusión General Mapping/Modding :: Ayuda Modding-
Cambiar a: